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ポジション考察 FAQの考え方が単純だったので、それぞれのポジション能力への考察をここで述べる。 ある程度の効果についてを最優先にしたため、ランクに関してはそこまで触れない。 基本知識種族ごとの目標体重 ポジションの適正能力と効果論FW MF DF GK 基本知識 それぞれの能力でどういった戦術を立てられるか、の基本知識。 FAQの方では簡略的に考えられすぎて具体的に分からないのでここに記載。 能力 解説 スタミナ スタミナゲージの増加。シュート、タックル、パス、ドリブル、特殊能力の発動に必要。高ければ高いほど強引に動くことが出来る。ゲージを失うほど強力になる「エナジードレイン」の威力にも直結する。 スピード 足の速さが増加。速ければ速いほど距離をあけたり詰めたりできる。距離をあければボール保持時の主なアクションや特殊能力の発動し易さの向上。逆に距離を詰めることが出来れば、タックルや近接の特殊能力の発動し易さに直結する。ドリブル速度やコートの移動速度が上がるので、相手選手からの逃げやピッチアイテム回収にも一役買ってくれる。 シュート シュートの威力、正確性の増加。高ければ高いほど強力で正確なシュートを撃つことが出来る。シュート系必殺技の威力の底上げにもなる。C以下で安定性のあるシュートを撃つことはできず、こぼれ球処理にも使えない。最低でもBを維持するべき。ただし限界まで上げても確実にシュートが入るとは限らない。格下の相手には有効だが、同格以上には注意。シュート練習時はシュート系必殺技や数多くの特徴が付けやすい反面、マイナスの必殺技や特徴もあるので序盤にある程度まで上げるべし。 パス パスの威力、正確性が増加。パスの威力が上がれば距離も上がる。低いとまともなパスを蹴ることも出来ないだろう。CPはゴール前の乱戦時でも頻繁に使ってくるため、相手にカットされないくらいのパス技術は必要。 ドリブル ドリブル時の回避とスピードの増加。CPはドリブルした際に敵を避けようとすることが少ないため、この能力は高い数値が必須となる。また、ゴール前の乱戦時でもタックル合戦になることも多いため、FWでもこの能力を高めておけば安心感も増すことだろう。 タックル タックルの威力、飛びつき距離の増加。敵からボールを奪う最もな方法。全員が全員低いとボールを奪えるチャンスが減り、必然的にシュートチャンスも減ることになる。敵キーパーが弾いたボールを取られても、素早く奪えかえせればまたチャンスを生むこともできるので、そこそこのランクは維持したほうがいい。 ヘディング ヘディングの威力、ジャンプ力の増加。主に目に見えて分かるのはジャンプ力のほう。低いと一切ジャンプしないこともある。ピッチアイテムの争奪や頭上のシュートに反応しボールカットにも役立つ。相手の弾いた球にも反応するためゴールチャンスも増える。ただし、前衛であまり高い数値をもっていると、後衛のシュートの妨害にもなってしまうこともあるため、ポジションや体重には気をつけること。 反応 アクション復帰反応力、ボール保持時の振り向き速度の増加。現状かなり優先すべき能力。敵ゴール前なら、こぼれ球や弾いて滞空している球への反応や相手に取られた際に取り返す反応速度が上がる。また、タックルされてもすぐに起き上がれるなどメリットは多い。後衛でもドリブルの振り向き速度や、GKのボールの飛びつきにも影響するので全ポジションで優先的に高めたほうがいい能力。 キーパー セーピング能力の増加。弾き飛ばされる確率も減るが、単純に吹っ飛ばされることを防ぐなら体重を上げたほうがいい。しかし高ければ高いほどキーパーとしての能力は上がるため、多少は上げすぎてもいい。 集中力 特殊能力の使用頻度、ポカの防止の増加。高すぎると特殊能力の乱発ですぐにスタミナが切れることもしばしば。低いと1試合に10回ポカるなんてこともあるので、最も調整の必要な能力。高すぎることが仇となることも多いため、種族によって調整したほうがいい。この能力は最悪Eでも問題ない。また、マムルやひまガッパやタイガーウッホなどの自発発動できなかったり発動頻度の少ない能力を持つ種族であれば、SS以上にしてもさほどスタミナの心配はなくなる。 体重 吹っ飛ばされにくさ、競り合いの強さの増加。体重の軽い相手を押せるため、ドリブルの補助になる。また、ボールが当たっても吹っ飛ぶことを防ぎ、逆に弾いたりできるのでカットにも運用できる。体重が重ければ弾く確率も高くなるのでキーパーには最も必要な能力か。ただし前衛では上げすぎて仲間のシュートの妨害をしてしまうことも少なくない。しかし下げすぎれば相手のボールカットを出来ないなど、多すぎても少なすぎても問題になることがある。ポジションごとに上げるか上げないかを考慮した上での育成をしよう。 種族ごとの目標体重 一応考察用に記載。敵サルやスカウトサルに標準的に設定されている能力値。 ほとんどの選手(一部除く)に適応され種族称号の取得にも関与するため、対人でもある程度の参考にはなるはず。 軽い順に表記。カラクロイド→マーモの間、オヤジ戦車→デブータの間、パ王→タイガーウッホの間までが大体の打ち止めの目安。 死の使い 0kg チンタラ 30kg マーモ 76kg マムル 8kg にぎりへんげ 32kg オヤジ戦車 82kg お化け大根 12kg ンドゥバ 32kg デブータ 110kg マルジロウ 20kg ゲイズ 36kg パ王 120kg ンフー 24kg ぬすっトド 46kg タイガーウッホ 140kg ひまガッパ 28kg カラクロイド 60kg ドラゴン 152kg ポジションの適正能力と効果論 FW 全ての能力が総じて高いことが要求される。 そのためGK以外の全ポジションもこなせるくらいのバランスの良さが問われる。 逆に言えば特化しなくともいいため、単純に強い選手を作りやすい。 能力 能力 解説 スタミナ シュート、パス、タックルの激しいFWは高いスタミナを有していると、強引に点をもぎ取ることが出来る。 スピード 相手とスピードに差があれば距離を開けやすく、気絶させられてもボールを取られる心配も少なくなる。こぼれ球処理もしやすくなるため得点力に繋がることも。 シュート 直接的なシュート威力になるので高ければ下のランクの敵に更に多くの差をつけられる。「ミドルシューター」や「イナズマシュート」のような強力な特徴や必殺技を得ることも出来る反面、「スネークシュート」や「お調子ストライカー」のようなマイナス特徴や必殺技もあるので練習しすぎに注意。 パス これもゴール直前やドリブル中のパス回しに必要になる。逆に常にFWに構えていて、必ずシュートを決めるようならばそこまで必要ないが、SSランク以上を相手にするならばそこそこは必要。 ドリブル 常に前に構えているためドリブル自体には特に問題ない。が、ドリブル力が高ければボールを保持していても敵のタックルをかわせることが多くなり、ボールを奪われる心配が激減する。もちろんキーパーのタックルもかわすこともある。必然的に得点力にも繋がるため高くても損は無い。 タックル 特殊能力で相手を倒すことができるならそこまで重要というほどでもない。敵ゴール前で相手にボールを奪われたときなどに、奪い返せればシュートチャンスが増え得点力に繋がる。 ヘディング 基本的に高ければ得点力になるが高すぎても注意。注意すべきはMFなど後衛の仲間のシュートの阻害。これを高めるならばポジションで同じ列にならないよう配置を意識すること。逆にゴール前での弾かれた球を空中でカットできるようになるため、連続シュートを狙うなら必須。 反応 最重要。最低でもSは無いとFWは不安。こぼれ球処理、パスされた球に対しての反応、ドリブルの切り替えしなど用途は多岐にわたる。アクションの基盤のようなものなので高ければ高いほど良い。 キーパー 不要。種族称号を狙うわけでもないなら、わざわざ上げる必要もない。※1 集中力 種族によるが高い数値を維持したい。種族によって変わるので、上げるならばスタミナも一緒に。FWは必然的にボールを持つ頻度が高くなるのでミス防止にAは維持しておきたい。 体重 用途にもよるが不要。混戦に巻き込まれやすいFWでは、あると味方のシュートの阻害になることも多い。爆裂狙いなら30kg程度で抑えること。マーモや死の使いの特攻を利用したいなら上げてもいいが、基本的には低い方がベスト。 特徴 『オーバーヘッド』 落ちてくるボールに反応し、シュートにつなげることができるため非常に強力。 習得しやすい特徴のため、持っていること前提の育成をしたほうがいい。 『パワーシューター』 更にシュートに磨きをかけたい時に。単純にシュート威力が増すため強力。 『ジャンピングボレー』 高いところを滞空している、または上方向に弾かれた球をシュートすることができる。 こぼれ球処理の際に大活躍してくれるだろう。この特徴を運用する場合は高いヘディング能力も必須になる。 『スーパーダイビングヘッド』 こちらは地面に転がったボールに飛び込んでヘッドする際の威力や正確性の増加。 なくてもできるが、取得していればチャンスを確実なものにできる。 『ミドルシューター』 そこまで必須というほどでもないが、あればこぼれ球処理やキーパーの気絶した際のシュートが通りやすくなる。 『インターセプター』 こぼれ球へのスピードと反応上の更なる向上へ。ただし体重も上がるのでそこまで必須ではない。 単純にスピードや反応を上げるほうが良いかもしれない。 『ドリブラー』 タックルを回避しやすくなる。最前線での乱戦時に活躍してくれる。 概要 FWには特に必須と言えるステータスは無い。 強いて言えばキーパーを除く全てのステータスが総じて高ければ良い。 単純にシュート技術が高い選手が強いとも限らず、いかにボールを取られないか、また様々な体勢やどの位置からでもシュートが撃てるようになるのが望ましい。 もちろん一人ではなくチームプレイなので仮にこぼれ球が出ても、仲間がフォローしてくれるためボールは弾かれるものだという認識で育成していくのが強い選手を作る最短距離になるだろう。 ただし前述した通り、ヘディング、集中力、体重は時として仲間の妨げになることがある。種族、フォーメーションを確認した上での運用を考えよう。 ※1 キーパーのセーピング能力が他のポジションでも機能するのかの検証が出来ていないため、実際は不明。現状は不要。 MF FW同様全ての能力が高いことが求められる。 FWよりも広範囲を移動しやすいのでスタミナやスピードは高めに。 能力 能力 解説 スタミナ FW同様、ゴール前での強引なプレーができるようになれば得点のチャンスを生みやすい。援護をしてくれる種族ならS以上は維持したい。 スピード FWよりも広範囲に移動することを考慮すれば、かなり高めに鍛えておいたほうがいいだろう。 シュート こぼれ球やパスに対してのシュートが多いため、最低でも安定してシュートできるラインで良い。 パス FWよりもパスをする頻度が高くなるとは言え、そこまでの水準の要求はしない。とは言え低いと全くといって使えなくなるため、ある程度は上げておくほうが良い。 ドリブル FW同様相手に取られるリスクが減るため、高くても損は無い。またドリブル頻度が高いため、上げておけば速いペースで敵ゴールへのボール運びが出来る。 タックル DFやFWと一緒になって囲むことが多いこのポジションでは、Aくらいあれば協力してボールを奪ってくれるため、無理に高くする必要は無い。 ヘディング 他の能力の事を考えてSくらいで打ち止めにしてもいい。あればFWのサポートをしてくれることもある。 反応 FWでの役割に加えドリブル頻度が上がるため、FWよりも更に重要度は上がる。 キーパー 現状は低めで構わない。 集中力 FWを援護することも考えると、こちらは高くても問題ない。高すぎれば敵ゴール前でパスよりも特殊能力を優先してしまうこともあるが、低ければ援護に消極的になるので高くても問題ない。 体重 ドリブルの押しや、相手を止める際に必要になるが、FWと違って仲間のシュートを妨害する頻度も多くは無い。せいぜい5番目に重いオヤジ戦車を止められる82kg以上あれば充分か。 特徴 『ミドルシューター』 こぼれ球処理に磨きがかかる。直接シュートを撃つ頻度の高いFWよりもこぼれ球処理の機会が多いため、 持っていればより強力な処理能力を誇る。 『決定力』 こちらもこぼれ球処理用。また、相手ゴールにシュートするときに端を狙ってくれることも多い。 低めのシュートでも直接的な得点力になる。 『司令塔』 パスの向上。持っていればそこまでパスに練習を割く必要がなくなる。パスの更なる向上にも良い。 入手しやすい特徴のため、積極的に狙いたい。 『スピードスター』 取得すれば更なるスピードの向上が見込める。 『インターセプター』 FW同様、あればよりシュートチャンスが増える。ただし取得条件の都合上、体重も上がることに注意。 概要 MFは他のポジションと比べると、移動する範囲が非常に広い。 敵がパスした場合等はDFが敵のFWに張り付くこともあるが、ドリブルして進軍してきた際にはMFがマークすることも多い。 そのためスピードは他のポジションよりも高めに。逆にパスはAかS程度あれば最低限の安定はする。 その他、FWのサポート用にシュート、ヘディング、反応もバランスよく上げていくといい。 基本的にはFW、DFの仕事もするため、最も強いエースと呼べる選手をここに配置すべきだろう。 DF スピードやタックルに重きを置いて、相手の進行を妨げたり、味方の援護を重視したポジション。 突破されることも少なくないが、他の味方が到着するまでの時間稼ぎもできる。 種族によっては上手く援護してくれる重要なサポーターとなる。 能力 能力 解説 スタミナ FWやMFに比べシュートの機会は減る。しかし援護、迎撃向けの種族にするならば、これがなければ始まらない。 スピード 相手に追いつかなければいくら強力なタックルを使えても意味が無い。S以上を維持するべきか。 シュート FWやMFに比べ、必要性は格段に減る。DF自らドリブルしていき、シュートすることも別に無くはない。 パス 奪ったボールを素早く前衛に送るため、高い能力が必要とされる。 ドリブル パスと同じ。NPC操作を考えるならばすぐにはパスしないことを意識し、それなりの能力を持たせておくべきである。 タックル 相手のチャンスを奪い、味方のチャンスに変える重要な能力となる。もし失敗すればゴールまで進行させてしまうため、必ず高めに上げておくこと。 ヘディング キーパーのサポート用に。相手のシュートしたボールに反応し、ゴールを守ってくれることも少なくない。 反応 このポジションではそこまで重宝しないか。しかし素早いタックル、パスを使えるようにするにはある程度は必須。 キーパー 必要ない?正直セーピングしてくれるんだろうか。 集中力 さほど必要でもない。むしろサポート向きの種族だと特殊能力を乱用した挙句、肝心なときにスタミナが切れているなんてことも… 体重 かなりの重量が必要。基本的に最も重いドラゴンを止められる152kg以上あれば、相手のドリブルの抑止力になる。また、シュートを防ぐ際にも重宝し、重い選手ならキーパーのように弾いてゴールを守ることもできる。 特徴 『ミドルシューター』 サポート用に。活躍する機会は少ないが、FW、MFの取りこぼした球をシュートしてくれる。 『ハードタックラー』 タックル威力の底上げに。なくても強力なタックルを維持しているポジションであるが、あれば心強い。 『炎に強い』&『爆発に強い』 オヤジ戦車、ドラゴンの攻撃からGKを守る壁になれる。すり抜けていくこともあるが、幾分かGKの負担を軽減させられる。もちろんDF自身の隙も無くなる。 『プロペラジャンプ』 ヘディング能力の底上げに。高ければ高いほどゴールを守る範囲が増える。 概要 DFはGKまでボールが行かないようにする壁、または仮にゴールまで到達されてもシュートできないよう妨害する役目を担うことになる。 タックル技術が必須になるのはもちろんのこと、スピード、ヘディング、体重も重要になってくる。 敵のシュート阻止でボールを奪うこともできるので、パス能力もAくらいあると便利。 AIによってはドリブルしてくるので、チャンスを棒に振らないようこちらも上げておこう。 また、援護や迎撃もこのポジションであることが望ましく、遠距離攻撃系能力を持った種族であると頼もしい。 GK ゴールを守る守護神。 突破されれば確実に点を入れられるため、余計なことは考えずキーパーに必要な能力を堅実に育成するのがオススメ。 能力 能力 解説 スタミナ 敵のボール所持時に最も狙われやすいポジションのため、無いとゴールをがら空きにしてしまうことも。 スピード 飛びつきとはまた別。単純に走るときのスピード。 シュート 基本不要。シュート系必殺を持っているのなら別だが、できるなら防衛、補助できる必殺技にしたほうがいい。 パス キーパーは最もボールを保持する割合が多く、確実に邪魔されないパスを打つことができるため、できるだけ遠くパスできるようになるのがベスト。 ドリブル 基本不要。と思いきや、たまにボールを持って飛び出すことがある。取られるとがら空きのゴールにシュートされることがあるため、少し上げておいたほうがいいかもしれない。 タックル ボールへの飛びつき、マーモ系への小刻みなタックルなどが多く見られる。上げれば敵のシュートを防ぎやすくなるが、遠くからタックルしにかかると逆にシュートを決められることもある。 ヘディング ジャンプが高くなれば、守れる範囲も大きくなる。GKでも使える「爆裂ヘッド」を狙いながら上げるのがベスト。 反応 ボールに素早く反応できれば、どんなボールも弾き返すことができる。また、ボールキャッチした際に素早くパスできるようにもなる。ドリブル時の回避にも。 キーパー 掴む能力、吹っ飛ばされる確率の減少。キーパーなら必須能力。ボールを掴むことができれば、反撃しやすくなるが、単純に確率の減少だと思ったほうがいい。こればかり高くても体重が無いと吹っ飛ばされやすいので注意。 集中力 単純にポカの減少用に。特殊能力を発動しまくるが、ポカってゴールされるよりはマシ。いっそ特殊能力発動しない種族のほうがいいかもしれない。種族によって変わるが、できれば高いほうがいい。 体重 吹っ飛びにくさ。キーパー☆でもシュートDに吹っ飛ばされたりするので、これで少しでも防御力を上げておきたい。目安としてはキーパーB体重30kgのチンタラがシュートBの選手に良く吹っ飛ばされるくらい。つまりこれが低いとGKとしては一切機能しないのと同じと考えていい。 特徴 『スーパーセーブ』 単純にセーピング技術の増加。キーパーなら取得前提と思ったほうがいい。 集中力を先にCまで上げてからキーパー練習を始めるなどで取得チャンスを増やしたい。 『お調子キーパー』 勝手に付くことが多い。デメリットもあるがストライカーの方と違いついても悪くはない。 最初の一撃を守れれば、更に強力な壁へと成長していく。 『司令塔』 遠くへのパス用に。必須でないが、あるに越したことはない。 『炎に強い』『フラフラしない』『爆発に強い』『石頭』 単純にその能力を無効化できる。GKは隙を与えないことが強さに直結するため、 何かしらの無効化特徴が2、3個は必須。 他にも無効化特徴はあるが、取得が狙いやすくGKの恩恵が強いのはこのあたり。 『炎に強い』が取れるのはLV2集中力練習のみなのに注意。 『プロペラジャンプ』 習得しやすいので育成終盤になければ優先して取りに行く。単純にヘディングが上がるため、守れる範囲が増える。 行商人から買えればラッキー。 概要 DFが抑え切れなかった敵を抑えるための最後の砦。 特殊能力の無い、発動機会の少ない種族であること、様々な特殊能力や状態異常への抗体、キーパー能力の高さが問われ、それをクリアするほど優秀なキーパーと言える。 また、ボール保持率が非常に高いため、必殺シュートを覚えさせても強い。 Sボールを取得する機会も多いので、「エナジードレイン」や「鉄のカーテン」「ゴキブリボール」などのフリーで発動できる必殺技でもいい。ヘディング向上の際に「爆裂ヘッド」を平行して狙うのもいい。 種族、育成方針で強さがガラッと変わってしまうので、どういった選手を作るかを事前に決めておくこと。 おすすめ種族 チンタラ 初期状態で特殊能力を二種無効化。自分の特殊能力で隙を作ることもなく堅牢なGKを作りやすい。 マムル 厄介なイナズマボール、イナズマ必殺技を無効化。『電撃に強い』は狙ってつけられない。サンダーランドの試合なら特に優秀。 デブータ 長い射程&味方に当たりにくい軌道&気絶、で支援に強い。投げ返し対策で『石頭』必須。 お化け大根 デブータ同様支援役。気絶は取れないが逆に言えば『どくよけ』なしでも投げ返しに少し強い。 パ王 こちらも支援が優秀。自身に耐性がなくても比較的安全を取れるのが魅力。特徴とか面倒な人用。 コメント欄 体重はどのポジションでもある方がベターだろう。味方のシュートを止めてしまうのがデメリットだとしてもそれくらいだしこぼれ球の拾いあいで有利になれるし、低いとロクにパスカットやシュートブロックできないしキーパー押し込みゴールもある。低いほうが良いのはないと思う -- 名無しさん (2016-06-10 22 29 10) あともう一つ、「種族それぞれの体重」って育成の初期体重ではないみたいだけどこれなんだろう -- 名無しさん (2016-06-10 22 31 49) ↑敵サルやスカウトサルに標準的に設定されてる数値。上位チームには例外も多いけど。 -- 名無しさん (2016-06-11 12 10 12) 体重はそのポジションや役割によって変わるのでこのように記載。FWでは味方の妨げになる上、押し込みゴールは自操作でしかできないのでFWではNGとしてる。逆にブロックなど多用しやすいDFやGKでは体重は高めと表記しました。それに体重の上げすぎで他の能力が疎かになることにも注意。体重は他の能力と違って動きの良し悪しに関係しないのでなくても充分動けますし -- 名無しさん (2016-06-11 13 29 25) 後、基本的にその時の選手のステータスによって勝手の利く自操作での考察よりも、NPC操作での考察を優先しております。理由は最強の道、観戦対人や自操作でも最低二人はCP操作になるから。例えば自操作用にシュートのみに特化したFW作ってもNPCが使う場合はパス多様等の問題で全く活躍できない選手になったりもするので、NPCが使っても強いことを考慮しております。 -- 名無しさん (2016-06-11 13 34 15) オーバーヘッドが「習得しやすい」特徴だっていう根拠は何?他のシュート系の特徴と比べて特に習得しやすい印象はないけど。ミドルシューターだけ異様に出にくい気はするが -- 名無しさん (2019-07-25 17 51 42) 名前 コメント
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. -――- 、 ./ /二ニニヽ / i |rl'| || | | || |l ここは世界観や用語の説明、 | | l l lナサVリlル+l| 完全には判明してない内容の解説や | |r| |'モヲ tヲlll 推測を投下する場所よ。 i| lyl | _' ノ|| 皆それぞれにスレを遡って貰うよりも | |人l>┬<ノノ 理解の効率を良くする為のチラ裏のようなものね i| |レ^ヾ、_ X _lヽ. 本編の出番がない代わりに此処を徐々に侵食していくことにするわ ノ (_ー-) ハ lー)、 // || l、 ト, 、ヽ と、言いたいところなんだけど進むかどうかは考察編集者のHP次第ね ( ´ノノ .|| |'_ _Ⅵ )ノ Q.『円環の理』とは? _ ,r´===ヽ 遥か昔に存在した文明都市インガノック !l|从ハノリ!| その王が『黄金螺旋階段』を利用して近付こうとした存在・・・ |リ、゚ ー ゚ノl| と言ってもピンと来ないわね。神様に近いモノと考えて問題ないわ ノノ/〉央!つ 結果、『彼女』が怒って都市は消された。 『メビウスの輪』とも呼ばれてて、現在でもそれに至る為の方法を探している人達がいるわね Q.奇械とキカイの違いって何? _ ,r´===ヽ 奇械は『円環の理』に至る為にインガノックが生み出した模造品、踏み台、生贄 !l|从ハノリ!| とか言われてるわ。実際の姿は発現させる人間を守るように動く「意思ある人形」「守護霊」 |リ、゚ ヮ ゚ノl| と考えた方がイメージ近いわね。発現条件はよくわからないけど、適格者は珍しいみたいよ ノノ/〉央!つ 今まで出てきたポルシオン、オルフェウスが奇械の例ね ポルシオン オルフェウス _ ,r´===ヽ キカイは討伐・護衛・輸送任務に優れた金属性のパワードスーツ・アーマー・パーツ・ロボット・・・ !l|从ハノリ!| その総称よ。大きさも様々で、特に大型のものは使用者が搭乗出来る程。 |リ、゚ ー ゚ノl| それなりに貴重で誰でも持ってるワケではないようね。軍とかは数を揃えてるみたい。 ノノ/〉央!つ 使用者の戦闘力が跳ね上がるけど雷属性に弱いのが弱点。例外もいるけどね。 大型キカイの他にアルター、ストライカーユニット、中型キカイ等が確認されてるわ Q.結局、十本刀が妨害してくるのって淫獣(キュゥべえ)の差し金なの? ..... ── ........... / / ____ \ / ;ィホ孑"⌒ ̄¨ミメヘ / / /;ィ / ! ' , ,' | | / / | / | /| .. ' | | / / `|人| ;' | ト; l | | l/行テメ、 レ′ |;斗v | | | | | 弋 ソ ィ=-j/| | 判断材料がまだ少ないわね。キュゥべえの最大の目的が | ;Ⅵ ! ,,,,,, ヒリ j | 『円環の理』に達すること+魔法少女(生贄?)集め l 八-| | ' ,,,,,, , | だと考えると、以下のような場合がそれぞれ考えられるかしら | `| | -‐ 、 , | | | | ノ |. 八 八 |> .. .. < | / ∧ |__ ≧y‐< | | / /⌒ヽ- ヘ |  ̄テメx;;_ /| | (1)やる夫の店の冒険者を十本刀と戦わせることで、円環の理の一端に近付けるように 力を覚醒させられるよう差し向けているという推理。つまり黒幕がキュウべえの場合ね。 これなら本腰を入れて十本刀がやる夫の店の冒険者を襲撃していないのも納得よ (2)お互いの目的の為に利害が一致した為に、たまたま、やる夫達の妨害をする上で 協力し合うこともあるという推理。つまり十本刀とキュウべえの目的は別々 であり、十本刀は神宝の収集によって何かを成す為にやる夫サイドの人物達が邪魔、 キュウべえは(1)と同じく円環の理に近付く為にやる夫達を利用していると考える場合ね (3)犯人はススムでファイナルアンサーよ Q.どのくらいの冒険者ランクで一人前とかの目安を教えてくれ _ ,....... ......、 ,... ヽ / , 、 ヽ / ///////////////∧ . , l / / l l l ヘ , Lv1:初心者 Lv2:知識がある程度 Lv3:ルーキー l 、|イ / ,イ /l ト、 l l Lv4:経験者 Lv5:一人前 Lv6:ベテラン | |`l >'-l / ! / l ー七l´ l | Lv7:エース Lv8:トップorボス Lv9:英雄or悪人 | l | ! / / l,/ リ l/! | l ! Lv10:歴史に残る大英雄or大悪人 | l |三三三 三三{ リ ! | l | 、 , ! 冒険者として加入した時点でLv7だった 、 l ! 八 l シンが如何に一流なのかよくわかるわね } , / l >..... __ - __,. イ /l , l |∧ l ,. -‐ ∨下ア -、 l /!.l , | 、 l . . . . . . .∨/-、| . . ト、/ | | l | ∧ ト、 . . . ´/l¨\ .l ヽ | | / | / ヘ! 、 . . .` . l l ヽゝ .l ヘ l/ Q.戦闘で扱われる属性にはどんなものがある?あと状態異常についてもまとめて。 -‐…‐- /. . . . . . . . . . .. . . \ 【火・氷・水・雷・風・光・闇・物理(打・銃・斬)】の8種ね。 /. . . .‐===‐ . . . . . . . . , 種類によっては攻撃が通った場合、状態異常を引き起こすわ .゜. ./ /. /. . i| . . . ` . . .. . .′ i . . i . | . | . . { \i. | . . .i . . i 火『やけど』:相手の攻撃力が若干落ち、毎ターン微量のダメージ(2~3ターンで回復) ○ | . . ト,ハ|\トー匕| . . .| . . i| 氷『こおり』:相手の素早さと命中が落ちる(2~3ターンで回復) 。 | . }^七} ^七}| . . .|,). リ 風『混乱』:中確率であらぬ方向を攻撃する(1~2ターンで回復) | 人 ′ | . . .| V . |i . . }≧==忌=≦}| . . .| .{ 他にも毒、眠り、硬直、恐怖、魅了、盲目、感電などがあるけど、 八 . |_. イ「i}{i「 ̄l|. . .八 .、 実際に登場しても効果解説がまだなのよね。詳しくはまた今度よ。 〉 | i===光===リ/ ヽ\ 毒と盲目以外は行動不可を引き起こすと考えていいわ。感電は一定の確率で行動不可になるみたい また、龍咲海の『蒼い竜巻』、ネイト・ミトツダイラの『鎖拘束』 等で発動する、技固有の状態異常も存在するわね 特殊なのは『奇襲』で、「攻撃があたりやすく、全ての攻撃にクリティカルの可能性が発生する」 ってところかしら。 別に先制効果はないから注意ね。 正式な設定資料が届いたので、下記に詳しく記述するわ。特殊なものは除外よ 『やけど』:相手の攻撃力が若干落ち、毎ターン微量のダメージ(2~3ターン) 『こおり』:相手の素早さと命中が落ちる(2~3ターン) 『混乱』:中確率であらぬ方向を攻撃する(1~2ターン) 『毒』:毎ターン少量のダメージ(2~3ターン) 『感電』:中確率で行動が中断される(2ターン) 『眠り』:行動できず、『眠り』中は回避できない(1~3ターン) 『怯み』:身体がすくみ、必ず次の行動ができなくなる 『盲目』:命中がガクンと下がる(2~3ターン) 『恐怖』:自分よりランクが高い相手に攻撃する際、中確率で行動がとれなる(2ターン) 『魅了』:魅了された相手に一切干渉できなくなる(3ターン) 混乱になっていても攻撃行動を取らなければ問題なし あと、幸運が高ければ最小ターンで状態異常が治るそうよ Q.一番役に立つ属性とかある? . ――‐ 、 /__ \ /≠.―― ミ. ヽ ぶっちゃけると、ダントツで雷よZ γ { ヽ ヽ . 上述したキカイの弱点でもあるし、運が良ければ相手を感電させられるわ z ∧ ヽ}ミ _V ヽ } 他にも雷属性を弱点に持つ敵は結構多いしね。 z { { Vノ乂ー' ≡ . }. \ 乂 ー} ≡ | ノ ヽ \ だから雷属性をもつ武器や技は結構珍しいのよ .〃 -'ー' /ノ/ \ ヽ メジャーな例を挙げれば『ガトリングレールガン☆』、 /人. __ . イ/ / )ノリ ジオンガ、ライデインってところかしらね ( ヽ ( ̄ / / __ノ  ̄ ̄ )ノ\  ̄ )ー( _) 次点で役に立つのは状態異常を引き起こす火、氷、風などね Q.職種ってどんなのがある? _,,_ _,. < ;_} __ ,,.. " ;>" ` ` 、 ヒョコ 、 _ / ;>" ヽ \. > `ー´¬>" } ヽ ,、. /, } / i / j /ヽ ! !ヽ、 . '´ j {{`ヽ! | | | /! / / ⌒jト | }} 職業系&人種系アビリティの項目に詳しく載ってるわよ。 _ノ j |. \,ij/,}}j l 斗j七// yfトv ' 上級職が出てきたらまた追加されると思うわ。 /jノ! { . .,.〈 ̄(;} j! . . ' , |' j> 'ヒソ j;ノ 、 ' {人 /|/ ヽ'jハj(\ . . \{ィv_;リ 、''i^ヽ ヽ 残念ながら職種の公募は行わないらしいわね。 ' ヽ{ ' j" ̄  ̄ミ ヽ廴 _\''' , ノ ' ノヽ 収拾がつかなくなりそうだからみたいよ ≦こ;;≧、 { \ {、 ` _/ / Y´ }/ } l´  ̄`ヽ ヽ jヽ ||`ー ̄,,`7/( 、 `lノ' /、 `ー- 、. ヽ´ || ヽ、_ ||// ヽ;/イ'V }ノヽ. ヽ { ;八 jj ``>-i」へ、〈 /ハヽ ) . } |// vj _ , イ|ji |\_ y" j }、 Y.. ノ 職業系&人種系アビリティ Q.アイテムを持てない類の冒険者や味方っている? ,......... ..... ,... ヽ / \ .. /7 / ,. -////ヽ ヽ . /_/ / , ,-//// ' , ヽ . / ,. l///´ 、 ', ', . / l | l 、 \ー\-', ', l | ! l ト、 、\ ヽ ', l l ! l二二} | ', ', l/\ \ ヽ .,ィオハ ! |', l | 、 ノ! ヽ_\ ゙ー゚' ! l ; l | ト、 . 弋ソ l ,-' | | / ヘ!ハ ' | , モンスターだろうが奇械だろうが誰でも持てるわよ。 ,. / l ゝ、 ~^ _ ,.イ ,イ . / / ! ,..二  ̄ } / / ',__ . 元々モンスターは持てない仕様だったらしいんだけどね、 / / , / , , l `!、 最近変更されたのよ / / / _/ l リ__ | ',  ̄`ヽ , -─-、 / / / l {,l ,r| / / l ', ,rヽ-─-'、 l/ / l \ , l/ /| ̄ ´ l. ν*(ノノ`ヽ) / ー,-_\ /_/ / l. ξゝ ゚ ヮ゚ノξ / { / ヘ , / ´ / |\ ノ7\7、 / l ! 、 , / l ! \. (J_/±|っへ / ! l ヽ / , ! ', . 〈_/_」 \ Q.パーティ戦闘で便利な「陣形指示」。技一覧とかは流石にないのでどんな陣形があるか教えて。 _ , -─-、 ,r´===ヽ ,マミ-─-'、 !l|从ハノリ!| ν*(ノノ`ヽ) |リ、゚ ー ゚ノl|((ニ(ニ(l ξゝ;゚ ヮ゚ノξ ノノ/〉央!つ|三三二弌ll===========lニlll) Ξ ほむほむ Ξ ほむほむ (⌒ (;,, (つ 巴つ UノVVゝニ〃l,=l┘ハ ( ;; ヽ く/±|jゝ 〈_/_」 / \ ( ( ( ;( ;; ; ;ミ三彡 基本はこの5種よ。もう1~2個あるみたいけど、使える人がほとんどいないらしいわ。 人によっても向き不向きがあるから、指示できる陣形が違うので注意ね <突撃(攻撃1.2倍)・防御(被ダメ0.8倍)・高速(素早さ上昇)・狙撃(命中上昇)・撹乱(回避上昇)> Q.どうでも良い情報でいいから何かススム情報教えて ,.....  ̄ ̄ .....、 ,.. ... ,. ,//7//7//7、 . / / ´ `ヽ, . 上司に連れて行ってもらったバーでパフパフの経験があるそうよ。 , / / 、 ' , . 正直、微妙じゃね?が最初の感想だったらしいわ , / イ l l ト、 l l l i l / ! l, ! | ヽ l | | l 友人達と一緒に行った二回目のおっパブは楽しかったらしいわよ | l"7ーl--、 | 、 七''´ ヽ ! | | 成長したものね | i 下云ニtォ ヽ! ,ィニ云アl l | | | l | 弋zソ 弋zソ /イ | ! | | | , ,' | | | あとついでに住所は東京都内の葛飾区か目黒区か中央区よ , | | .、 ' , イ | | | / , ', >_ . ´` . _< , ,' . ボソッ 本当にどうでもいいわね・・・. / ', ', {//ハ `¨´ ハ//} / / . / ', l/ ////Y ////`/ / .. / /l l//////,.| l///// イ//`ヽ_ . / /////', l//// /|∧、 ヽl////////r-, .. / '、 / '、 / KA '、 / ● ● '、 / u '、 〈 u 〉 ノ=- -=彡ヘ / xヘ、___ノ 人 サーセンなのだ {/〃 ̄ /_ 、 } / 厂 }ヽハ |{、 / / }| | \ / ノ'| Q.戦闘の際のダメージ算出方法とかの設定を詳しく教えてください ___ ,.. . ´. . . . . . . . . .` . ... 全てが以下の表記で統一できている訳ではないけれど、 / . . . . . . . . . . . . . . . .. . . .`. .、 各々の技のダメージ量の目安を示すわ(技説明欄の表記に注目) ./ . . . . . l, ―――――\ . ヽ ※あくまでも、素のダメージ量 ' . . . . . . .|/ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ヽ. . . ' . .l . . . . . |. . 〃 . . /l. l l . lヽ. . . . . ',. . . 1)特に表記なし:ダメージ量@0以上、@5未満 .. . . .l . . . . . |//__/ /; l i |___', l . ', . . 例)なぎ払い:敵全体に通常攻撃 .{ . . ム . . . . |ァ==rミ' / jハ廴.. Vl . .| . . '. . { | . . . .|{r イj lrハl` リ .,' . . . 2)中威力の○○ダメージ:ダメージ量@5以上、@10未満 ', ヽ| . . . .|  ̄ ゞ'゜ ハ∧ . . . 例)回し蹴り:敵単体に中威力の物理ダメージを与える。 }\い. .| ```` ' 、、、{ノ! ';. . . 稀にクリティカルが発生する .,' . . . .', .'. 、 ‐ , イ . l l . . l ./ . . . . . .', .',ト`_-r < . . . i . .' l . . ' 3)強力な○○ダメージ:ダメージ量@10以上、@15未満 / . . . .__厶 . ', ´ ll^^ll \j. . .', l . .; .例)アロンダイト改:敵単体に強力な斬撃ダメージを与える。 ./ . . . / \ \',----rェr--、ll\ ',!. ;′ 1度の戦闘に3回までしか使用できない / . . . / \ ヾ--.,r7ハ---` /V/ ./ . . . /__ \ ll ll ll llヽ ll'´ ∧ 4)非常に強力な○○ダメージ:ダメージ量@15以上 ,' . . . . .\_l \ ヽll ll ll ll ∧ll ハ .'. 例)マララギダイン:敵全体に非常に強力な ., . . . . . . . . . . l \ ji〃`llr'l| リ ' '. .', 火属性のダメージと高確率で『やけど』を与える。技後1ターン硬直 なお、逆に敵からダメージを受ける場合は上記のダメージ量÷5になるわ。 対人試合形式だと上記どおりね。最後に番外よ。さすがに威力は計測不能だわ5)壊滅的な○○ダメージ:???例)明けの明星:敵全体に壊滅的な光及び闇属性ダメージを与える。技後1ターン硬直 1日に1回まで例)ジャガーノート:敵全体に壊滅的な闇属性ダメージを与える。技後硬直 1日に1回まで Q.巴マミとアチャ子の武器多重複製技のそれぞれの違いを教えてください。 ,....... ......、 ,.... / 、 ヽ / ////////////ハ , . / l イ l l l , l l .. , ! l / イ |, ! l | | . ; | |イ ハ ! | l | | . l | |_! / , | ∨|_リ | | l | | ! l下` ヽ ! ´リ | | | | だいたい下記の通りかしら | | |ォ==,、 \! ,ィ==ァ! ! , | | |弋(ソ 弋(ソ ! ! { ゙、 | | , | | l } | |、 , , l , , l > _ ` ´ _ < / | / l | ∧、.l - l- / / . / | |-'//`ヽ、 ,-/// /、_ . /´ ̄∨ ,/////∧∧// ,イ///l . . `ヽ r{ l / / / / l / ヽト_ .} .l!} 【鳥銃複製】 (巴マミ) ,-.トi_l l l / 〃,/_ // イi | l | ゝ,{・) l l / // __,// '!rti / メリット:装備の銃が複製されるので1本強いものを持っていれば十分ね。 __ ,{-t |、 レ i/ ,.rt- じ リlヽ、 複数ひとまとめ扱いだから体力値が高いのが特徴よ。, ' ,// ゝ ヽi、 | ' ´弋ソ ,ト/| チェックターゲットと併用した場合の火力はチートになるわ /l ,< ̄ ヾヽ i 、 ` ノ=',/i l ト、 ヾヽ、 ヽ ゝ、_ ー' , ―'ヽ、 デメリット:一体扱いなので強力な単発技で落とされることがあるわね。、 ヾ、 ヽ,_ヽ } 人゙ヽ、__ニエイl i 、 i 、 同じ武器を複製するので臨機応変に対応できないのも弱点かしら。、) ,! / l \_川__,ノ__l_ ト、} またダイス目が低ければ弱いのが問題ね。ー‐' レ'⌒\ 〈 -=〉_{=- 〉/' 〉 <アチャ子ちゃんほどの応用は効かないわ。運頼みな所もあるし ,' ! _... -―‐- . , ! , ' '´゚ `ヽー==ニニ==‐' , ,//, ,' , i!ハ ヽ\ 【一斉投影】 (アチャ子) , ,'イ ,',ィトi、,'! i゛"!i ヽ、', , ,' _i__リィ=ォ,ヘ、! ィ‐、i i゙ヽ', メリット:投影できるものが増えれば増えるだけ応用出来て強くなるタイプね。 , .,'/ ハ i゙{ ソ` ヾ,ィ=、.メ. ノ .j i 投影物の種類が異なるから敵からの攻撃対象を分散できるわ , /,' ,' ∧!" , 〈 ソ)′/ !r'′ ノ /,', i ハ r‐- 、 `,,ノメ、' i { デメリット:投影物1本1本の体力値は低いので全体技に弱いのが欠点よ。 !i ノ ,', ! i |ー、 ヽ _.ソーァイ / ,.イ ! 沢山、武器を持たせないといけないからデータが少ない内は苦労するわね ハ! ´. /ヘ! l i!;;;;;ヽ -ァ </ /ノ/ノ ノ ! l! ,./' ヽ lト、;;〃;;;;;;/イ' /彡'/./ <やるやる、装備ちょーだい! Q.戦闘や依頼の際に覚えておくといいことを教えてください A.依頼中やダンジョン探索中では、【持ち物】の持ち替え・手渡しは基本的に戦闘外なら 認められる。これはわざわざ選択肢に出ないこともあるから指示すると良し。 戦闘中の注意。【装備】変更:可(1ターン消費)、【持ち物】変更:不可 戦闘で相手を捕獲できるのは体力を@0~1にした時。倒してしまってはダメ。 相手が「根性」持ちの場合、オーバキルして運良く発動された瞬間には 体力がギリギリ@0~1なので即捕獲できる。「不死鳥の如く」等で大幅回復されたら無理だけど。 また捕獲する際、相手の体力をギリギリ@0~1にしたキャラは「手加減」を確実に習得出来る。 更に、 ①捕獲は野戦時のみ可能。捕獲を行うとレアアイテムが入手できたり、レアアイテムの質がよくなったりする ②相手を撃破せずに体力を@1以下にすることで捕獲成功。相手が複数いる場合は最後に残ったもののみが捕獲対象 ③ただし、『モンスターボール★』等の捕獲専用アイテムがある場合は他に生き残っているものが居ても捕獲可能 (ススム) Q.貫通や黄金劇場等はかばうや絶対防御等にどう効果があるんだっけ? A.【防御】○【軽減】○【耐性】○【反射】×【無効】×【吸収】×【幽体】×【『かばう』系】×【『根性』系】×:貫通etc 【防御】○【軽減】○【耐性】○【反射】○【無効】×【吸収】×【幽体】○【『かばう』系】○【『根性』系】×:貫通(大)or黄金劇場etc ※○:貫通効果あり ×:貫通効果なし ※『リコの花飾り★』や絶対防御は【無効】に該当する Q.多重属性をもつ攻撃に関して、そのダメージ計算に関する判定優先度を教えてください A. 吸収>反射>無効>耐性=弱点=軽減 例)双龍破を使用した場合(火・水属性) 相手(火:吸収、水:無効)・・・結果:吸収 相手(火:反射、水:無効)+黄金劇場・・・結果:無効 相手(火:耐性、水:弱点)・・・通常通りのダメージ 相手(火:弱点、水:弱点)・・・2倍ダメージ 相手が火か水の無効どちらかを持っていた場合は問答無用で無効の結果になる Q.中確率とか低確率って具体的にはどれくらいのもんなの? A.低確率:1~3割、中確率:3~5割、高確率:5~8割。だいたいの目安なのであくまでも参考程度に Q.とにかく豆知識列挙して A.黒井ななことのコミュ時に『教育指導』により指定したキャラへアビリティの教育が行える。※黒井先生が覚えているものに限る コミュの際に誰かと修行を行う事でやる夫が技を覚えられる。だが同一人物に連続で行っても意味がない。 やる夫の技の数の上限はせっちゃんと修行する事で上がる。 トトロの宅急便、実は有料でいいなら一週間で他国の合成屋と往復してくれる(合成完成品一つにつき2万B) 鈴女の憑依は他のキャラを召喚してる時でも使える。ただし、戦闘中に鈴女召喚→憑依への切替は不可能 息やブレス、「ヨガフレイム」等のとくしゅわざは【魔法扱い】になる。 補助効果や状態異常は戦闘不能になった時点でリセットされる(リレイズ等で蘇生した場合もリセット) →裏を返せば、『根性』系アビリティ発動時はギリギリ生き残っているので解除されない 場のコンディションによるダメージ(例:水の竜巻、砂嵐)は、反射では防げない 混乱の際の行動は、攻撃指定の場合は味方に誤爆があり得る ※防御や回復は誤爆発動なし ポルシオンの『王の巨腕よ、打ち砕け』は、固有アビリティについては対象外 戦闘で後攻に指定される技行動などを敵味方がどちらもとった場合、素早さの高い側が先に行動する 戦闘や選択肢の際に、項目に現れる※印はイベントや特殊な展開が出る可能性の暗号 『根性』系と『生き汚さ』系のアビリティの1キャラ内での両立は不可能 雷弱点は、雷耐性のアイテムを装備しても、大型キカイの場合は例外的になくならない。ただし、緩和は可能(ダメ1.5倍→1.25倍) 敏捷のステータスが同じ場合、順番はGMの把握している細かい数値に準拠。完全に同値の場合は先手後手が交互になる 『ノーガード』など、場全体に効果があるものはターン冒頭に発動。それ以外の任意発動は自身の行動前に発動。この例で言えば回避の確率を上昇させる任意発動のアビリティは必中の効果に阻まれ軒並みアウト。ただし「無効化」は効果あり 『未来予知』で判明するのはそのターン内に使用される大技のみ。他の補助技などの経緯は読めない 【弱点付与の場合における、元からある耐性との関係】 ケース1.火耐性+火弱点=±0 ケース2.火無効+火弱点=火耐性 ケース3.火吸収+火弱点=火無効 ケース4.火反射+火弱点=火(反射+弱点※反射を突破されたら弱点) ケース5.火弱点+火弱点=火弱点(変化なし) 【耐性付与の場合における、元からある弱点との関係】 ケース1.火弱点+火耐性=±0 ケース2.火無効+火耐性=火無効 ケース3.火吸収+火耐性=火吸収 ケース4.火反射+火耐性=通常※反射を突破されたら耐性も突破されるかと… ケース5.火耐性+火耐性=火耐性(変化なし) 『瞬間錬金』や『黄金練成』による弱点付与の場合、耐性等が付いている属性は自動で避けてそれ以外の属性に弱点を付与する(そのため、上記のような弱点耐性上書きのケースは、アイテム等で狙わない限りまず起こらない) 『狂化』状態は、精神異常への耐性、または無効化の効果をもったアビリティでも防げない(状態異常完全無効化の『リボン』は別) 『三日月ノ祓』で使用不能に出来るアビリティの範囲は、任意発動と自動発動のほぼ全て。常時発動型の『強大なる敵』とか『巨体』は消えない 『三日月ノ祓』の効果で、既に発動していたノーガードに対しては? →ノーガードを発動させた相手に使った場合はそのターンだけ、ノーガードの効果が切れる →ノーガードを発動させた相手じゃなければ継続 発動に「構え」が必要な技は、別に特定の「構え」が必要なワケではない 例:前羽の構えで焔錐の発動は可能 以下、仕様変更内容 □『紙装甲』:存在を削除 □『かばう』:”味方が瀕死となりうる攻撃を、自動でかばってくれる”⇒”味方が瀕死となりうる攻撃を、中確率でかばってくれる”に変更 □鼓舞・応援などの攻撃上昇時のダメージ増加量:1.5倍⇒1.3倍に低下 □依頼において難易度☆4以下でも2名以上を斡旋可能に変更 □焔螺子の人外1.5倍が該当者が多い上に倍率が大きすぎるので1.2倍に変更 □『回復阻害の呪い』が任意発動になる代わりに、効果は3ターンまで・ダメージが通った際のみ有効・一度の戦闘に一回までとなる □『蓄電』の効果は3ターンまでに変更 まだまだあるよ Q.更新がやたら細かいけど、wikiを更新してる人って多いの? A.正直めちゃくちゃ少ないです。 考察や進行メモなどの解説が多いページの8割方は同じ人が開設・編集してます。 Q.巴マミとキャス狐がキャラクターとして特別扱いされているのは何故? A.ススムのお気に入りということもあるけれど、元々メインヒロインや主要キャラ候補だったことが大きい。 マミさんはフェイトとの二択、キャス狐は咲夜との二択であった。つまりこの二人は最古参に当たる。 同じく古参である暁美ほむらは別の意味で特別扱いだけど。 Q.リアルな犯罪は? A.やめろ!!
https://w.atwiki.jp/vf_wiki/pages/46.html
このページはリオン 使用しての戦い方を考察するページです。
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このページはパイ使用した戦い方を考察するページです。
https://w.atwiki.jp/latalerisingsun/pages/16.html
メンバー各々の職についての考察を暇な時に適当に綴る場です。 *個人の意見なので、あくまで参考程度に留めてください。 両手剣のスキル振りについて マスタリⅠ 優先度高 マスタリⅡ 優先度高 マスタリⅢ 罠っぽいです 各両手剣攻撃スキル 優先度高 最短での習得&振りが必要になります。必要なスキルポイントを貯めて置かないと大変なことに・・・ その他のスキル ユニ武器持つなら、憤怒激怒ルートがオススメ スキルとは関係ないけど・・・ ブレイダー候補生なら、マントは作らないほうがいいです。 ウォーロード候補生なら、マントは随時作成。 マスタリⅢについて マスタリⅢにおける命中低下を補って余りある命中追加補正は、高レベル手袋を装備できるようになってからになります。 行く行くは欲しいですが、転職前に無理して振るなら、その他のスキルを伸ばしたほうがいい感じです。 両手剣ファイターのベアグレートソード 見た目が優秀です。ホラーソードに乗り換える前に真価を発揮させる為にも、マスタリⅢには振らない様にb 両手剣ファイターのスペックタホラーソード 消えている間は無敵! といっても、あくまで確率なので過信は禁物。赤POTの節約程度と割り切った方がいいかも・・・。発動効率を上げるためにも、命中が大切なのでマスタリⅢには振らない様にb 超電子ブレイクⅠの使い方 単発火力は高いけど、発動が遅いために使いにくいスキルです。 が、空中発動すれば発動待ちが気にならなくなり、攻撃の起点として使えます。
https://w.atwiki.jp/ob100/pages/27.html
アビリティ考察前衛職前衛のときにお勧めなアビリティセット 後衛職後衛のときにお勧めなアビリティセット 妄想セット特攻・必殺特化 アビリティ考察 管理者の主観、独断と偏見が大分入りますので、ご了承ください。 前衛職 閃光撃(槍士) 消費TPが少なく、余ダメも少ないので、コンボを稼ぐのに最適。長時間バトルに参加できる人向け。 最小ゲージでコンボを稼ぐ際は、属性攻撃に注意!装備を外すなどして調整を。 渾身撃(剣士)/ 烈衝撃(上級剣士) 1撃必殺が撃てるので、お勧め! 自分がエール強化しているときか、相手がエール弱体しているときになら、 バトル終了間際にトドメの一撃or一発逆転が狙える。 属性剣(魔法剣士) 消費が15TPで、高LV属性武器を所持しているのであれば、選択候補。 ただし、魔法剣士以外のジョブのときは装備Pが高めなのがネック。 サンダーフレア(魔術士)/ テンペスト(上級魔術士) どちらも敵が5人生存、エールで敵弱体化or自強化、合体技の条件が揃えば高威力。 エール数や装備の特攻値や属性数にもよるが、今まで見た中で最大は20万ダメくらいは出ていた。 装備変更の手間を伴うが、これ用に特攻特化装備を持つのも有効。 腐蝕の霧(死霊術士) 敵が全員気絶しているときも攻撃ができるアビリティ。 必殺技の扱いなので、前衛2名がこれを装備していれば、敵が全員気絶しているときに 腐蝕x腐蝕の合体技も可能。安定したダメがでるので腐蝕合体はオススメ。 前衛のときにお勧めなアビリティセット 基本セットは 閃光撃・・・攻撃コンボ稼ぎ用 渾身撃・・・バトル後半の1撃用 テンペスト・・・合体技のトス用 腐蝕の霧・・・敵が全滅した後用 あとは通常攻撃強化で属性剣や各種覚醒、 一撃必殺狙って烈衝撃、 全員前衛戦などで必殺の回数を増やす為に大旋風 などでしょうか? 基本セットを装備するのに必要なアビPが最小なジョブは、 「死霊術士」もしくは「上級魔術士」で、アビPが90Pあればセットできます。 死霊90P:閃光20P、渾身20P、テンペ30P、腐蝕20P 上魔90P:閃光20P、渾身20P、テンペ20P、腐蝕30P 後衛職 うちのギルドの戦術的にあまり弓を使わないので、弓系の有効度はあまりよくわかっていません。あしからず。 後衛は基本アビのエールが優秀すぎて他のアビリティを使う余地があまりない気がしています・・。 憑依(死霊術士) 消費TP20ながらも4つのパラメータすべてをダウンさせられる優れもの。 各種乱入系 前衛が一人のときにコンボを伸ばせたり、前半前衛が攻撃コンボを積んだが、 中盤で全滅しているときにコンボを繋げられる優れもの。 ただし、それぞれ1回しか使用できず、大ダメージも出しにくいので、期待し過ぎないこと。 コンボの繋ぎと割り切るほうがいい。後衛の人数が多いなら基本アビの乱入攻撃が1つあれば十分。 後衛のときにお勧めなアビリティセット 妄想セット バトルを妄想してみました。 特攻・必殺特化 装備アビリティ 古の覚醒(古代魔術士) 森羅万象(古代魔術士) メテオ(古代魔術士) 術会心(古代魔術士) 腐蝕の霧(死霊術士) バトル流れとしては、気絶から「古の覚醒」で復活し、特攻を大きく増やした後で「森羅万象」を使用。 続いて「メテオ」と「腐蝕の霧」で追撃。 各必殺をギルメンと合体できればなおよし。 これでどのくらいいけるかなぁ。 古の覚醒~腐蝕までで消費TP125。メテオと腐蝕の間に日記で回復すれば十分いけますね。
https://w.atwiki.jp/sumaho/pages/16.html
リンク名http //www4.atwiki.jp/sumaho/?page=%E3%82%B9%E3%83%9E%E3%83%9B%E5%90%9B%E8%80%83%E5%AF%9F 1.スマホの始まり※確証反論より精緻な考察求む かつてArcadiaのXXX板にて盗作疑惑があったSSの感想板に現れて 法的根拠(条文の引用等)を一切示さないが法律論という斬新なレス。 例 [43]一流エロゲーマー瞬◆442fed52 ID 8c9a11ee ちょっと待って頂きたい。 俺のダティは法律事務所の社長なので聞いてみたが、なんら罪にはならないと教えてくれた。 学生時代は著作権法と知的財産権を専攻しているのでかなり確度が高いと思います。 俺も高校生の身ですが今年の宅建を受けるので法律関係にはうるさがたでクラスで通ってます [213]一流SSLedar隆◆442fed52 ID 155eef60 半年以上更新をしていない作品に著作権なんて存在しませんよ。 法曹界に知り合いに確認を取ったので確かです。 [57]justis lou◆e658e6aa ID 8c9a11ee 大学では大陸法を研究していたので、著作権法はあまり詳しくありませんがちょっと一言、苦言を呈します。 思考を停止して盗作と喚いている数人の方々は、二度と書き込まないで欲しいですね。 純粋な気持ちでこの作品を楽しんでいる大多数の人々は、不愉快に感じています。 ここで盗作騒ぎをしている人は、具体的な罪状を示して欲しいですね。 法曹界に身を置く者として、すごく不愉快です。 浅墓な知識で法的論拠もなしに騒がないでいただきたい スマホ君学生説が未だにある理由のひとつとして トリップ、IDの仕様をまったく理解せず、ハンドルネームの変更のみで複数のレスをして 他人で通用すると勘違いしていた。 一流エロゲーマー瞬◆442fed52 ID 155eef60 一流SSLedar隆◆442fed52 ID 155eef60 ちなみにこの二つのHNは兄弟でPCを共有しており弟が勝手に使用したためと発言。 以上の 本気ではなくネタとしても狂気の沙汰としか思えないレスの数々で当時はヲチ対象の一角 だったと推測される
https://w.atwiki.jp/doragoso/pages/604.html
メンバー 役割 タイプ 構成 ヒートロトム アタッカー 炎・電 10万ボルト/オーバーヒート/たたりめ/でんじは ヤドラン 物理耐久熱湯型 水・エスパー ねっとう/冷凍ビーム/サイコキネシス/なまける ニンフィア 特殊耐久サポート型 フェアリー ムーンフォース/まもる/ねがいごと/あくび エーフィ 特殊アタッカー型 エスパー サイコキネシス/サイコショック/マジカルシャイン/くさむすび ドラピオン 耐久対エスパーゴースト特化型 どく/悪 はたきおとす/どくどく/挑発/ほえる カイリキー 物理アタッカー 格闘 爆裂パンチ/ストーンエッジ/冷凍パンチ/ほのおのパンチ カイリキー 物理アタッカー 格闘 クロスチョップ/冷凍パンチ/かみなりパンチ/ほのおのパンチ ローブシン 物理アタッカー 格闘 ドレインパンチ/マッハパンチ/しっぺがえし/ストーンエッジ ナットレイ 耐久型 くさ・はがね パワーウィップ/しっぺがえし/どくどく/つるぎのまい ランクルス 耐久型 エスパー サイコキネシス/はかいこうせん/じこさいせい/どくどく シャワーズ 耐久型 みず なみのり/れいとうビーム/ほえる/どくどく バンギラス 耐久型 悪 http //www14.atwiki.jp/bwpokekousatsu/pages/325.html ミカルゲ 耐久型 悪・ゴースト ※BW2で貰う http //game-cap.com/pokemonb2w2/data/make1346344591.html http //bw.yakkun.com/type_checker.htm#598/248/80/657/724/68 http //2ch-gamekouryaku.doorblog.jp/archives/33984803.html http //honey.sytes.net/tc/card/20140606/7decbcab24c930cbea8dd55ebf66ac99 【対竜】 ガブで詰まないか?(物理竜をどう受けるか?) マルスケカイリューはどうする? ラティオス受けはいるか?(特殊竜をどう受けるか?) オノノクスはどうする?(氷2倍竜をどう落とすか?) サザンドラはどうする? 【他強力ポケモン】 ウルガモスに弱くないか?(蝶舞で詰まないか?) ローブシン、kskバシャ、テラキオン、ヘラクロスに弱くないか?(格闘受けは?) キノガッサで詰まないか?(催眠対策は?) ハッサム、メタグロス、ナットレイに弱くないか?(炎技はあるか?) ロトム水に弱くないか? ボルトロスに弱くないか?(悪戯心にどう対処する?) エアスラキッスはどうする? パルシェンに弱くないか? (殻を破るにどう対処する?) ラグラージ、トリトドンで詰まないか?(草ポケモンはいるか?) 零度スイクン、ブルンゲル、ヤドランなどの耐久水で詰まないか? クレセリア、火炎玉ランクルスなどの耐久エスパーで詰まないか? その他シャンデラ、ヒヒダルマ、ムクホーク、マンムー、ゲンガーなどの高火力ポケに弱くないか? 【対天候】雨:ニョロトノをどう対処する?(雨下ハイポンを耐えられるか?天候変更ポケはいるか?) キングドラをどう対処する? カイリューをどう対処する?(暴風や雷に対応できるか?) 砂:カバルドンはどう対処する?(あくび対策は?) バンギラスはどう対処する? ドリュウズはどう対処する? ガブリアスの砂がくれにはどう対処する?(身代わり剣舞に対応できるか?) 霰:ユキノオーはどう対処する? 無限トドをどう対処する? 【耐久、変則戦術】 受けループで詰まないか?(ラキムドーグライ、バンギムドーに対処できるか?) 無限戦術で詰まないか?(ポイヒグライガッサ、ノイクンノイコウに対応できるか?) ソーナンスはどう対処する?(アンコールからのコンボにどう対処する?) 小さくなるバトンをどう対処する?(フワライドやドーブルはどう対処する?) 輝石対策は?(輝石ポリ2やサマヨールをどう対処する?) メンバー 役割 タイプ 構成 シャンデラ アタッカー 炎・霊 http //www14.atwiki.jp/bwpokekousatsu/pages/98.html サンダー 耐久型 悪 http //www14.atwiki.jp/bwpokekousatsu/pages/325.html http //bw.yakkun.com/type_checker.htm#598/609/80/145/724/68 メンバー 役割 タイプ 弱点 耐性 構成 トゲキッス まひるみ フェアリー・ひこう アーケオス 岩・飛行 水・電・氷・岩・鋼 ノ・炎・毒・飛・虫 ※地無効 サーナイト 特殊アタッカー? エスパー 水 電気 ズルズキン ゴロンダ カビゴン 耐久、一撃必殺 ポケモン ノ 炎 水 電 草 氷 格 毒 地 飛 超 虫 岩 霊 竜 悪 鋼 妖 ナットレイ △ ○ △ △ △ ○ × △ △ △ △ △ シャンデラ × △ ○ △ △ × △ ○ △ ○ ○ ○ △ △ アーケオス カイリキー ブラッキー サーナイト ニンフィア メンバーID 3130146 イーブイズ考察 http //pokemon-times.com/archives/1815 ヤドラン http //bw.yakkun.com/theory/n1671 わざマシン http //pokemon-xy.ga-mo.net/wazamasin-all.php PGL:http //3ds.pokemon-gl.com/
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【概要】 種別 戦術カード レンタル選手について 報酬 備考 使用回数(最大4) 消費試合pt 練習試合 - 減らない 影響あり 試合結果でサポと名声pt増減 視察時にランダム発生、デフォチームのNPCあり?面倒だが#1で何度も視察するのが一番、視察先で相手の強弱が変わる? 親善試合 設定可能 減る - 試合結果でサポと名声pt増減 任意で申込可、相手了承で自動設定される、1日最大2試合やるメリット今のところ何もないな… リーグ戦 設定可能 ベンチ外でも減る - 試合結果でサポと名声pt増減順位により運営pt獲得 システムで自動進行、新しいリーグ開始まで数日かかる場合ありリーグ開始されないと仲間の応援もできない 【注意】 ●リーグ戦では、ジャイアントキリングが比較的よく起こるらしい OEF/DEF値の戦力差が圧倒的(5ていてもあっさり負けたりする ●少ないカウンターチャンスでやられたか…と脳内補完しとくしかない 今のところ、こんなのが納得できないやつには向いてないアプリになる 【考察】 ●OEF/DEF値 該当能力のスタメンの合計値+サブの50%の合計値が基本 上記にキャプテン選手のボーナス値として、該当能力値×0.1が加算される ●チームタイプ 相性:テクニック<パワー<スピード<テクニック…? OEF/DEF値と同じ計算方法で各能力値を算出し、一番高い能力値で決定される 各能力値の合計値が拮抗している場合、キャプテン変更でタイプが変わることがある ●戦術カード 相性:カウンター>サイド>プレス>中央突破>オフサイド>カウンター>… 相性で戦術ブレイク発動、ブレイクされるとOFE/DEFともに補正「0」になる 同戦術ならレベル高い方が効果大、選手構成により補正値変動? ●システム 相性:不明 442Diamond以外はLV5まであり、リーグ戦NPCでLV6確認報告あり 同システムならレベル高い方が効果大 ●サポーター数 多ければ多いほど補正効果あり?HOME戦では特に効果大?AWAY戦では効果極小? ●統率力 公式のメール回答で「選手ではなく監督の指揮する能力によって変動する」とあり 今のところ、監督レベルではないか…との見解意見あり ●FW・MF・DF・GK 五角形グラフにあるが詳細不明 おそらく各ポジションの選手能力比較だと思われる、ポゼッションに影響?? ●選手交替 FW・MF・DFの区分しか判断していない? サブポジ適性もない選手が投入されるとの報告あり ●MVP 選定基準さっぱり不明 ●その他 システム・チームタイプ・戦術の組み合わせによる、補正効果はあると思われるが詳細不明
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このページにある情報は、有志の方がしたらば掲示板に書き込んだものを転載したものです 間違いや情報不足などあれば、訂正や情報の追加をよろしくお願いします 236コマンド技 623コマンド技 214コマンド技 22コマンド技 コメントフォーム ※3行でおk、という方用に主要な利点、運用法を赤、欠点・難点を青で示しました ※☆はver1.03~1.04パッチ同封のreadmeに明記されていた修正点 ★はアリス攻略スレの有志によって発見されたver1.03パッチの修正点 必殺技・特殊技欄と同じく暫定的な記述です ※基本情報は必殺技・特殊技ページを、より細かな考察は技別考察ページを参照ください。 236コマンド技 ver 名称 考察 1.02 人形操創 ・Lv上昇で威力・ヒット数が上昇。ヒット後のスペカ追撃にも時間的余裕が生まれるので、多用する立ち回りならカードを多めに積んでおくのも良い。・B操創は主に3Aからのコンボパーツや地上での足止めに使う。・C操創は対空牽制や端攻めの際に相手の上空への退路を塞ぐ目的に使用。対空牽制は霊夢、小町、衣玖などの空中から仕掛けてくる相手には効果抜群。・相手の起き上がりに合わせてC人形設置>B操創と置いておくと、いい感じで試合の主導権を握れる。・遠AやDBをヒットさせた後の相手の位置はちょうどB操創と重なる。これを利用してDBヒット>B操創とすると、B操創を見て相手が前ダッシュ>DAで迎撃>操創に引っかかる>確定リターンの戦術が可能。相手がおとなしく後退した場合はそのまま攻撃を継続すればよい。・密着・近距離状態で使うと目の前ががら空きになるので、基本的に相手の近くでは使わないこと。・使いこなせれば優秀な牽制技、コンボパーツなのだが最大の問題は人形帰巣との競合。・帰巣と違って弾幕にかき消されることが少ない。上空から弾幕戦を仕掛けてくるパチュリーには、帰巣よりも操創の方が使い勝手がよい。・DAからのキャンセルが可能だが、DAガードされた場合は危険なので控えよう。 1.02 人形帰巣 ・装備しているだけで立ち回りの幅が大きく広がる良スキル。Lv.3以上で攻撃回数が増加し、使い勝手が大幅に上昇。帰巣を多用する立ち回りを想定しているのなら、カードを4枚にして積極的にLv3以上まで上げていこう。・主に空間制圧、対空迎撃、対空牽制、コンボパーツ、固めへの牽制、DAキャンセルなどに用いられる。・アリスの苦手としている地対空への迎撃が可能となることは大きい。適当にC帰巣を投げておけば、相手のhj・飛翔への牽制となる。霊力・間合いに余裕があるときには、積極的にC帰巣を出しておくのが良い。・単発での威力が高く、始動・繋ぎ・〆のどこに使ってもコンボパーツとして優秀。射撃技ではあるが技の出はそれなりに速い。CHも出やすいため、主要なダメージソースとして十分に期待できる。特にLv.3以上の帰巣コンボは高威力のものが揃っており、帰巣CH始動コンボを当てられれば劣勢からの一発逆転が可能。・ブーメラン型の攻撃軌道によって相手の行動を大きく制限し、同時に固めへの抑止力となる。攻撃判定が残ってさえいれば、帰ってきた時に帰巣を発射したのと反対方向にまで攻撃判定が及ぶ。このため、帰巣射出後に相手がこちらの頭を飛び越えて近接攻撃に来た場合でも、防御さえ固めておけば帰巣戻りがCHしてくれる。ヒット確認後には高威力コンボを叩き込んでおこう。・欠点としては射撃技としての弾幕相殺強度が高くはないため、意外と相手の弾幕に消されてしまいやすいこと。霊夢や幽々子のような厚い弾幕を張ってくるキャラ相手には、空間制圧・牽制用としての使い方は難しくなる。・対空技としても攻撃判定が出るまでに一瞬の間があり、無敵時間も持ってはいないので過信は禁物。身代わり判定によって、相手のJAなどが当たって攻撃判定が相殺、無効化されることもあるので注意。また、紫の標識には当たり判定の関係からB帰巣が当たらない。・DAからのキャンセルが可能。千槍・無操などと併用することによって、相手にDAガード後の選択肢判断を押し付けていける。☆威力低下 空中版着地まで硬直が続いていたバグ修正★威力減少(威力1000+100×Lv →600+60×Lv)。・威力の大幅ダウンによりコンボパーツとしては価値がさがった。立ち回りでは問題なく使える。 623コマンド技 ver 名称 考察 1.02 人形無操 Lv.0の状態では人形の数が3体だけのため弾幕相殺技には少し物足りない。Lv.1にすると人形が4体になり、相殺強度の低い弾幕ならきれいに片付けてくれる。射出される人形の軌道が上向きになるため、本体との同時攻撃が可能となる点も大きい。Lvを上げることで段階的に使い勝手が良くなる技なので、多用する立ち回りを考えているのならカードを多めに積んでおこう。・弾幕相殺能力は極めて高く、2発当てれば天子のドリルであろうとも消し去ることができる。・身代わり属性があり、相手の打撃攻撃の判定を打ち消してくれることも多々あるため、対空技としても使用が不可能ではない。・主な使用方法としては、2種類。1つ目は、相手の弾幕を消し去って時間的猶予を作り、その間にC人形を設置していくという弾幕相殺用。紫・幽々子などの広範囲に弾幕展開を行うキャラには、後出しの無操は効果が薄い。相手の射撃タイミングを読んで、射撃出始めに無操を重ねていくとうまく妨害できる。2つ目は、相手の行動を読んでのカウンター狙い用。相手の立ち回りの癖を分析して使っていこう。どちらもLvを上げておくことで戦術効果も上昇する。・注意すべき点としては人形自体には相手との接触判定を持ってはいないこと。あくまで攻撃判定を持つのは弾幕に接触・地面に落下した時の爆風のみである。さらに爆風はグレイズが可能なので、使いどころを見極めること。相手が地上で硬直時間の長い技を出してくる、空中で弾幕を伴って突っ込んでくるなど、相手の行動を予測して使っていかないとヒットしない。・236コマンド技を出そうとしたときに、この技が暴発しやすいのも難点と言えば難点か。・弾幕と一緒に接近してくる妖夢や、紫の標識へのカウンターなどには特に効果を発揮する。レミリア相手にも厄介なB射・C射をほぼ全消しにしてくれるので、積極的に活用していこう。・身代わり属性や打撃無敵をうまく活用すれば、紫の「ぶらり廃駅下車の旅」を完全無効化できる。・射撃戦でのアドバンテージを奪い返したい場合には、C人形設置>キャンセル無操と出すと相手の弾幕を相殺しつつ人形設置ができる。・DAからのキャンセルが可能。DAガード>B無操Lv2と出すと、DA後に暴れてくる相手には当たりやすいので狙ってみよう。・さらに踏み込んだ使用方法については人形無操考察を参照。☆ダッシュキャンセル可能 無敵削除 レベルアップで空中対応。★Cチャージ消去。威力減少(威力1250+125×Lv →900+90×Lv) 高高度だと数体の人形が画面外に消える 。・無敵削除のためカウンター狙いなどに使いづらくなった。Lv2以降の空中使用を活かした立ち回りの研究が待たれる。 1.02 人形火葬 ・相手の動きをこちらの得意パターンに嵌めるために使用するスキル。Lvによって変化するのは威力と人形の数。Lv1でも十分に運用できるうえに、Lv3以上火葬には多少の問題点があるので、カードは1~2枚までで十分。・単発での威力はなかなか高めで、CHヒット確認後には余裕を持ってのスペカ追撃が可能。特にリターンを絡めた追撃はかなりダメージが大きい。・C火葬、チャージB火葬では一番遠くに投擲された人形のみ2ヒット攻撃判定を持つ。火葬を使用していくつもりなら、この2ヒット人形を相手に重ねられる位置取りを覚えよう。・弾幕相殺能力を持たず、相手との接触判定もない。攻撃判定が発生するのは地面に落下した時の爆風のみである。さらに地上グレイズも可能なため、直接当てることはかなり難しい。・火葬は直接ダメージを奪うためのものではなく、相手の行動を制限するためのスキルと割り切って考えること。・主な使用法としては行動制限。単純に相手に向かって火葬を投擲するだけである。相手が壁際の時には積極的に2ヒット人形を重ねていく。画面端でなければ火葬の人形群の中心部が、相手の場所と重なるようにするとバックステップで逃げられない。威力・霊力削り能力がそれなりにあるため、投げられた相手としては地上グレイズ・空中避難かを選ばなくてはならなくなる。そこをアリスの得意とする中距離打撃で狩っていくのが目的となる。つまり、火葬をダメージを与えるための準備・布石として利用していくのである。強制的に相手を空中に誘導することができるため、C帰巣との相性がいいと言える。防御された場合には相手の霊力が削られているはずなので、積極的にガードクラッシュを狙っていこう。幽々子のように空中での射撃硬直が長いキャラには、遠距離からのC火葬で空中に誘導し空中射撃を撃たせる>リターン直当ても試してみるとよい。・欠点としては高レベル火葬の使いにくさにある。上記のように火葬を使用する場合は2ヒット人形を当てていく使い方が主となる。しかしLv3でのC火葬は、自分と相手が画面両端に位置すること限定で2ヒット人形が当たる。LvMAXでの火葬に至っては数体の人形が画面外に飛んでいってしまう。同様にチャージB火葬でも、投擲距離が伸びる分だけ相手との距離が開いてしまうため、グレイズ狩りが難しくなる。要するにLvを上げると、追撃がしにくくなり逆に使い勝手が下がる。また、行動制限としての使用方法は、あくまでも相手が地上に居ることを想定しての戦術である。衣玖やパチュリーなどの滞空時間が長いキャラ相手には効果が薄いことに注意すること。・相手の起き上がりにうまく重ねると、ほとんどの場合に相手は空中へと避難する行動をとる。チャージB火葬を起き上がりに重ねる場合、2C>火葬の順に使うと、その後のグレイズ狩りが容易になることを覚えておこう。☆射出数減少 落下状態になると接触起爆式に変化・射出数がLv1で2体に減少した。1Lv上げるごとに1体人形が増えるので、スキルカードを多めに積みたい。・落下中なら空中でも当たるようになったので、端から逃げようとする相手に投げるなど、使い道が増えた。 1.02 大江戸爆薬からくり人形 ・攻撃・防御の補助として使用するスキル。Lv上昇によって向上するのは与えるダメージ量のみ。コンボにロマンを求める人以外は、1~2枚ほどデッキに積んでおけば問題ない。・単発での威力はなかなか高く、ヒット確認後にリターンなどでの追撃が可能。・弾幕に対する耐久力を持っていないため、あっけないほど簡単に壊されてしまう。うまく活用していくには、そこを考慮しての立ち回りが必要。・大江戸自体を主要なダメージソースと考えることは無謀。あくまで自分に有利な状況を作るための布石、と割り切って考えるべきであろう。・発動からキャンセルできるまでの時間が短いため、隙がほとんどできない。・主な戦術としては2つ。1つは自分の前を歩かせる戦術。相手との距離が開いている状況で大江戸を出しても消されてしまうので、使用するのは相手を壁際に追い詰めたときだけにすること。この状況で大江戸を出すと、相手はおとなしく防御する、上空に逃げる、強気に前に出る、の選択肢判断を強いられる。こちらも向こうの行動に応じて行動を選択していこう。近距離から大江戸が近づいてくるのはそれなりのプレッシャーがあるらしく、そのまま相手が迷ってるいるうちにヒットすることも。この戦術は千槍との相性が良く、どの選択肢を選ぼれようとも、こちらが攻撃を継続することが可能。もう1つは、逆に自分の後ろを歩かせる戦術。こちらが攻撃に移る前に、ひとまず大江戸を発動。発動後には本体が大江戸よりも前を進む。上手く攻めていけたのなら、大江戸が時間差で詰めてきてくれるためにこちら有利。攻め切れなかった場合はおとなしく防御しておく。大江戸が背後から援護してくれるため、相手に地上固めを断念させることができる。地上固めの強力な、魔理沙や鈴仙などに有効。ただし、カス当たりでもこちらが攻撃を喰らえば、大江戸は消滅してしまうことを意識しておこう。・欠点としては、その壊れやすさから戦術に組み込むのはやや不安定であること。グレイズが可能であり、その場合でも人形は破壊されてしまう。相手の弾幕が軽く当たっただけでも壊れされてしまうし、自分がダメージを食らえば消滅してしまう。事故の少ない、極めて慎重な立ち回りが要求される。また、現段階(Ver.1.02)では当たり判定に難があることにも注意。横への爆風はそれなりに広いが、上から踏みつけられた場合には攻撃判定が相手に及ばないことが多い。相手がダウン落下状態だったり、落下速度が一定以上の場合は空中からもヒットするようである。要検証。・起き攻め時に、めくりとしての使用する方法もある。方法としては単純。相手がダウンしている時に大江戸を発動し、相手を飛び越えて反対方向に移動するだけである。こうするとほとんどの相手が地上での攻撃を一時的に放棄し、空中へ避難しようとするのでJ6Aなどで狩っていこう。・身代わり判定持ちであり、大江戸を利用することで妖夢の未来永劫斬を無駄撃ちさせることが可能。大江戸を前に歩かせて6Aなど隙が大きな攻撃を空振り。永劫ぶっぱを誘いこむ。うまくいけば大江戸が永劫斬の攻撃判定を代わりに引き受けてくれるが、一定以上の技術と経験を持った妖夢使いには通用しないことに注意。・DAからのキャンセルが可能。端攻めでの威圧や、相手にガードを意識させた後でのめくりに利用できる。☆魅力がアップ★上方向への判定強化。C大江戸転倒後に2体目を出しても1体目が消えない。・Lv2以降、B大江戸は空中の相手に対してジャンプするようになった。C大江戸は移動が速くなり、相手の前で転倒して飛び込むようになった。・B大江戸のジャンプ高度、C大江戸の移動速度はLvに応じて上昇する。・高レベルB大江戸を対空に使うなど、使い道が広がった。 214コマンド技 ver 名称 考察 1.02 人形置操 ・Lvを上げなくても威力は高め・設置から攻撃まで時間があるので、本体との同時攻撃が可能である。・主な用途としては、地上グレイズしてくる相手への牽制としての設置。・起き上がりに昇竜など暴れてくる相手に対して、自分はガード>置操攻撃での暴れ潰しなどの使用法も可能。・2C B置操 7J2Aのお手軽高火力めくり起き攻めは、対応できない相手にとっては脅威。・身代わり判定持ちであるゆえに、攻撃前に壊されることも少なくない。・発生後の硬直が長いためコンボに組み込みにくい。・見た目と違って攻撃が打撃属性を持っていないのも痛い。・DAキャンセルが可能だが、ガードされた、かつC射の援護射撃が無い時は使用を控えること。・身代わり判定付きの人形が4体、しかも画面に長く残り続けることを利用して、弾幕への盾とする使い方も可能。遠距離でB置操を出しておけば、C人形を設置したり、スキカを安全に使う時間を稼げる。霊夢戦ではB置操を出しておけば、奇襲の亜空穴への強力な盾となり、さらにCHすら入ることがある。もし亜空穴が来なくても、身代わり判定によって弾幕を防いでくれるので無駄にはならない。天候花曇ではB置操>C置操と繰り返すことで防護壁を作ることができる。霊夢・パチュリー・幽々子などの厚い弾幕キャラに有効。ただし、下からの攻撃やレーザーには弱いので注意。☆空中対応 ジャンプキャンセル受付加速 硬直増加★低空からのhjcが可能になった空中可、キャンセル加速により端での固めや拘束時間の長い技と組み合わせてコンボパーツとして活用しやすくなった。 1.02 人形千槍 ・接近戦の要となるスキル。Lv上昇によって変化するのは威力のみ。しかし、このスキルを早めに引けたかどうかによって試合の流れが変わってくることも多い。そのことを踏まえて、デッキに3~4枚は積んでおきたい。・攻撃・防御・コンボパーツとして使用される。特にコンボパーツとしてはリミット上昇が0、かつ威力が高めなので優秀。千槍コンボについてはスキルカード使用を参照。・アリスの弱点である近A、遠Aの間に存在する死のゾーンをカバーできる。・空中でもJ6A、JAの届かない位置にいる相手を攻撃できるので有用。・設置後の硬直が長いJ2Cを使った場合に、キャンセルJ千槍を出すことで硬直による隙を無くすことが可能。壁際でのラッシュにうまく使っていこう。・壁際での固めに混ぜると強力。近AコンボやDAから繋げて相手にプレッシャーを掛けていく。・文楽ガードクラッシュや結界千槍など、このスキルがあるだけで戦術の幅が広がる。・優秀なスキルだが読まれて外した時の隙は大きい。単独で使う際には相手の行動をしっかりと予測してから。また、千槍の出方にはムラがあるため、コンボが安定しなかったり、ダメージ量に誤差が発生する。安定コンボとの使い分けはきっちりとしよう。・DAからのキャンセルが可能。DAキャンセルの中では最も安定感があり、反撃を受けにくい。・遠A>6Aの後には6Bが続くと思っている相手は、キャンセル千槍で突き刺してあげよう。ただし、あくまで奇襲であって読まれてBDされれば反確。多用はしないこと。・空中C千槍のみ攻撃終了時にhjcが可能。条件は千槍の攻撃モーション終了時に、アリスの足が地面に着いていること。条件さえ満たせれば、上方向にキー押しっぱなしでhjcしてくれる。これを使いこなせれば、コンボ・立ち回りが大きく強化されるので、積極的に活用していくことを勧める。☆硬直増加 その場突きタイプの被カウンター判定が極端に短いバグ修正★低空からのhjcが不可能になった。C版は落下後飛翔が不可能。B版は端でのB千槍>6Aがほぼ不可能に・硬直増加という直接の弱体化だけでなく、回避結界や文楽の弱体化といった間接的理由からも使いづらくなっている。・置操の強化もあり使用者は減ったが、強力なスキルであることには変わりない。 22コマンド技 ver 名称 考察 1.02 人形振起 ・人形遣いとしての腕が如実に表れる技。威力、設置可能数などの関係で、Lvを上げるほど使い勝手が上昇する技なので、多用する場合はカードを多めに積んでおくこと。ただし、疎雨ならばLvを上げなくても人形を4つ配置できるのでうまく活用していこう。・攻め・守り・牽制と使用用途は幅広い。・基本的な立ち回りは大きく分けて2種類。1つ目は隙さえあれば振起を発動させて、相手に振起への警戒心を抱かせる戦術。相手は設置された人形周辺に近づきにくくなる。高Lvの振起ならば相手の行動可能範囲を大幅に制限してくれるので、この使用法を想定している場合はLvをどんどん上げていこう。2つ目は遠距離での奇襲として振起を用いる戦術。あらかじめ画面両端付近に人形を設置しておき、相手が遠距離から射撃で攻めてこようとした時に振起を発動。設置位置に多少の誤差があっても、振起は回転しながら相手に近づいていくため攻撃はヒットする。攻撃が外れたとしても人形は相手の弾幕を抑える盾として機能してくれるので、弾幕が薄くなった隙に接近していこう。・欠点らしい欠点が存在しない優秀なスキルではあるが、強いて挙げれば使いこなすには熟練が必要ということか。ある程度、相手の行動パターンを読み取れる推測力と知識がなければ有効に活用していくことは難しい。・コンボに組み込む場合は、あらかじめそれを意識した人形設置をしておく、一瞬のひらめきと勘で繋げる、などの方法がある。・リターンとの相性が良く、空中の相手に振起ヒット確認>リターンのコンボが使いこなせれば火力が一気に上昇する。ただし、振起ガード>リターンではヒット確定状況が限られることに注意する。詳細についてはリターンイナニメトネス考察を参照。・相手が攻めてきそうな予感がしたら、振起発動>発動地点に接近、という行動を取ると追いかけてこられない場合が多いので、戦いの流れを奪い返そう。・画面中央付近に配置しておけば振起グレイズしてくる相手をDBなどで狩りやすいし、レーザー系以外の弾幕からの盾にすることも可能。・C、2Cで上空に人形を設置することで、空から攻めてくるキャラに対する対空牽制にも使用できる。・Lv0でもそれなりに威力があるので、天候台風の時には相手を振起の近くにおびき寄せて発動>ダメージの流れを狙っていくのもよい。・22コマンド技全般に言えることだが、余裕のある時に22コマンドを入力する振りをすると良い(技は発動させずに方向キーのみ)。これをしておくと、振起の性能を知っている相手には霊力消費なしでプレッシャーを与えられる。☆設置済み人形が無い場合使用不可 レベルアップによる攻撃持続時間増加→持続時間増加緩和(ver1.05)・持続時間は1.04 1.05 1.02。使い道は変化なし。 1.02 人形SP ・アリスの苦手分野である遠距離射撃を十二分に強化できる技。Lv1の状態でもかなり威力が高く、劣化上海・蓬莱と考えて問題ない。ただし、Lvを上げても威力以外に変化はない。霊力消費の問題からSPを多用することは難しく、主要なダメージソースとしては期待はできないため、カードは1~2枚程度を積んでおくに抑えること。・レーザーの出の速さは上海・蓬莱よりも早く、Lvを上げれば威力でもそれらを上回る。コマンド入力から攻撃判定発生までの速度は、全キャラの射撃技の中でもトップクラス。またレーザーであるがゆえに相殺強度も極めて高い。その発生速度と相殺強度から、大多数のキャラの地上射撃では「射撃モーション見てからSP余裕でした」が可能となる。ただし、これには22コマンド入力を素早く正確におこなえる技術が必須。・相手にガードされてもC人形SPで1、B人形SPで3の霊力を削りとるため、ガードクラッシュも狙っていける。・空中ではレーザー発射が不可能なことから、射撃の弾速が遅めで、地上で射撃を行うキャラ(咲夜、鈴仙など)が相手であるほど有効。空中射撃タイプのパチュリーや幽々子が相手でも、サマーレッドや鳳蝶紋の槍は見てから潰せるために使い方次第では有利といえる。・主な使用法としては技の攻撃判定発生の早さを利用し、相手地上射撃の出始めを徹底的に潰すことである。地上での射撃をことごとく妨害し、焦って距離を詰めてこようとする相手をを各種A攻撃で追い返す。相手が地上で戦うことを警戒し始めたら、空中からの着地硬直を狙ってSPを撃っていく、といった立ち回りが有効。・優秀なスキルではあるのだが、同時に欠点も多く抱えていることを知っておこう。まず振起を使えなくなることによって起こる状況対応力・空間制圧能力の低下。同時に振起>リターンコンボを含めた総合火力の低下も痛い。また人形の補充には多くの場合、相手のダウン時間を利用することになる。そのために起き攻めの機会を失い、相手に攻守交替の機会を与えてしまうのも困りもの。最後に霊力消費の問題。人形補充は1体につき霊力を1消費し、さらに発射時にも霊力消費が1ある。B人形SPを撃とうとすれば補充×3+発射の1で合計4消費が必要となり、極めて霊力効率が悪い。・SPBレーザー、Cレーザーともに攻撃モーション中でもhjcが可能。飛翔でレーザーをかわした相手が、射撃硬直を狙って飛び込んで来た場合には、SP>hjc>J6Aのような迎撃が可能。☆装着時の霊力消費が弱射同様に・霊力効率が多少マシになった。 1.02 シーカーワイヤー ・22コマンド技の中では最もトリッキーな技。Lv上昇させた場合、目立った変化としては人形の設置数が増えることのみ。Lv2まで上げればとりあえず3体は設置できるので、使用するにしても積み込む枚数は2枚程度に抑えておくのが妥当なところか。・本体から発射されたレーザーは設置した人形に反射しながら、最終的に相手に向かっていく。・射撃技にしては珍しくCH属性を持つためヒット後のコンボに繋げていきやすい。しかし、単発で弱めの威力の割りにレート上昇値は高くなっているため、高威力コンボを決めることは難しくなっている。・レーザーは弾幕相殺判定を持たず、相手の弾幕に消されないのが利点。このためレーザーは画面内に長く残り続け、相手の行動を長く制限することが可能となる。遠距離からの弾幕戦を得意とするキャラを相手にする時に使えば、相手の射撃を確実に妨害してくれるため効果が高い。・同時にこちらのレーザーでは相手の弾幕を消せないことには注意。・主な利用法は牽制と奇襲。設置された人形の位置によってレーザーでの攻撃・牽制効果に大きく差が出る。・うまく設置してあれば帰巣のように背後からの奇襲が可能。・逆に自分の背後に向かってレーザーを発射することもできるので、めくり対策に利用できないこともない。・欠点としては、以下の3つ。優秀な同コマンド技である振起の存在があるために、シーカーワイヤーを使用する必然性が少ない。単発での攻撃力・スペルカード使用も含めた総合火力では、振起の方が格段に上である。遠距離弾幕戦闘に強いというこのスキルの利点も、振起の配置次第では十分に代用が可能である。また、レーザーは誘導性能を持ってはいるが、それはあくまで最後の人形を反射した瞬間に、相手が位置している座標に向かって飛んでいくというだけである。反射後に移動した相手をホーミングできるというわけではないので注意。遠距離で使用した場合、レーザーの軌道は直線的、かつ弾速が遅めのために簡単に避けられてしまう。初見の相手にヒットする可能性もあるが、やはり遠距離では牽制用と割り切って使うのがベターだろう。・レーザーは身代わり判定を持つ弾幕に接触すると一時的に攻撃判定が消えるが、人形に反射した時に再び攻撃判定が付く。・また、人形は画面外でもレーザーを反射する。詳しくはシーカーワイヤー考察を参照。・レーザー発射時にC射撃中の人形があった場合、レーザーはあらぬ方向へと飛んでいくことがある。C人形設置から最速レーザー発射ならこれを避けることが可能。ただし、反射する回数が3回以上の場合や、人形同士の距離がありすぎて最終反射までに時間がかかりすぎる場合は、最速レーザーでも失敗が起きる。バグなのか仕様なのかは不明だが要注意。☆設置済み人形が無い場合使用不可 ジャンプキャンセル加速 ヒットストップ、威力、弾速増加 レベルアップで弾丸巨大化★威力上昇(威力600+60×Lv →800+80×Lv)・大幅に強化された。アリスの技の中では1.03での変化が最も大きいだろう。・弾速が上がり速射として使えるようになった。人形の設置位置しだいで対空にも遠距離牽制にもなる。・非常に長いヒットストップにより追い打ちがしやすく、単発の威力も上がったことから、火力の問題も解決された。 コメントフォーム 何でもどうぞ。 名前 コメント すべてのコメントを見る